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psicología, alto rendimiento y retos nohit en la franquicia from software.

FromSoftware ha traído a nuestras vidas una de las franquicias más especiales del mundo de los videojuegos. La ambientación, el trabajo artístico, la música y el diseño de los escenarios y las mecánicas de cada juego han marcado historia y se han convertido en obras de culto para muchos. 

Aunque para mí siempre han sido todo un reto y, de hecho, he tenido muchos problemas relacionados con mi autoestima videojueguil que me han hecho disfrutar de la franquicia de forma mucho más tardía de lo normal, me rodeo de amigas y amigos que se dedican a hacer algo más que jugar: completar los juegos sin recibir ningún hit por parte de los enemigos

El mundo nohit está tomando especial relevancia últimamente gracias, por un lado, a que streamers con más impacto están comenzando sus propias runs y, por otro, a la calidad de jugadores que tenemos en la comunidad hispana. En toda esta efervescencia están surgiendo charlas y mesas redondas bastante interesantes, como la organizada por Enocguitar: «No hitters: El proceso mental», moderada por Pazos64 en la que participaron nohitters como BolloStream, TheRada, Ehyvriel, Callaquenoveo, Nexuryzz y Artjos12 (que además, contribuyó con algunos apuntes de psicología muy interesantes). Una mesa redonda de 10, en la que muchos y muchas estuvimos muy cómodos escuchando a nuestros amigos abrirse y hablar de algo tan íntimo como su salud mental y su forma de enfrentarse a los retos que se plantean.

Hoy os traigo algunas reflexiones que hice durante el evento y que quería compartir en este rinconcito para que no se perdieran. ¿Me acompañáis?

¿Por qué asumir el reto?

Pueden gustarte los nuevos retos, pero sin duda, intentar hacer cualquiera de los juegos de la franquicia sin recibir hits no suena muy apetecible… ¿o sí? Casi todos los que participaron en el stream decían lo mismo: comenzaron jugando de forma casual y acabaron planteándose cada vez más retos hasta que alguien les sugirió probar nohit y… picaron. Pero en mi opinión esa es la razón más superficial. Si escarbáramos más en los discursos de Coral, Raúl o Silvia… encontraríamos muchas otras razones, aunque la misma Silvia ya decía que en su caso y tras mucha introspección, se dio cuenta de que a través de los videojuegos demostraba a muchos que podía hacer aquello por lo que siempre la dejaron de lado cuando era pequeña. Pero antes de explorar ese tema en concreto, vamos a hablar de lo más básico.

Antes de preguntarnos por qué asumimos este tipo de retos, hemos de preguntarnos por qué jugamos

El juego nos ha acompañado a lo largo de toda nuestra historia. Ha sido una manera más de desarrollarnos, crecer, aprender, socializar y… por qué no, también de entretenernos, divertirnos y evadirnos de los problemas cuando lo hemos necesitado.  

Si nos centramos en los videojuegos, no estamos hablando de algo muy diferente: también nos ayudan a aprender, practicar, desarrollar conceptos y divertirnos, eso sí, a través de herramientas distintas: ahora el juego es una simulación. Un contexto concreto en el que tenemos un papel (sea más libre o no) en un mundo diseñado con retos que debemos superar. El diseño de videojuegos ha abierto un nuevo mundo porque ahora podemos crear mundos y escenarios en los que desarrollemos ciertas habilidades concretas. Así, llegó una revolución en los que muchos comenzaron a entender los videojuegos como una forma de poder comprender a otras personas, gestionar mejor la ansiedad, aprender ciertos conceptos nuevos o incluso realizar intervenciones educativas o psicológicas. Muchos fueron diseñados específicamente con el fin de servir a estas intervenciones, otros, han sido diseñados para contar historias y entretener pero, sin embargo, han terminado igualmente sirviendo de apoyo y refuerzo de conductas (mejores o peores) que han afectado a miles de personas. 

Con la llegada de los videojuegos, sin duda, se abrió un mundo de posibilidades infinitas. Así descubrimos cantidad de tipos de juegos diferentes y, con ellos, tipos de jugadores diferentes a los que les motivaban cosas distintas. El diseño de videojuegos empezó a pensar en cómo eran los jugadores a los que querían dirigirse y la psicología empezó a formar parte del trabajo de construcción de las obras. 

Centrándonos en el caso de FromSoftware, tenemos una franquicia centrada en generar frustración pura y dura como herramienta para entretener y atraer a jugadores y jugadoras de todo el mundo que busquen asumir el reto de entrar en un mundo donde la dificultad ya no es una elección. Sin embargo, el diseño del juego tiene algo muy en cuenta: aunque la dificultad suponga un reto, puede ser asumible para el jugador (siempre que tenga paciencia). El equilibrio entre la frustración y el reto debe ser muy bien medido, y este balance es bastante complejo en From. No puedes gestionar la dificultad, solo continuar jugando, asumir tus muertes y tratar de aprender. El reto no siempre parece asumible y eso hace que muchos dejen de jugar. Es un riesgo que los soulslike asumen. 

En el siguiente gráfico os expico un poco este balance, aunque como veis dibujar no es mi fuerte en absoluto.

La teoría más clásica para hablar de este equilibrio es la llamada «Teoría de las Experiencias Óptimas», del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi. En ella, Mihály habla del flujo óptimo en el que debe moverse toda experiencia para que resulte placentera y motivadora, manteniéndose en el centro entre la dificultad de la experiencia y las habilidades que desarrollamos sobre la misma. 

Al hablar de videojuegos, yo, sin embargo, añadiría a las habilidades dos factores más: el tiempo que podamos dedicar y la paciencia del jugador, ya que creo que, específicamente en la franquicia de From, son especialmente relevantes. 

Por otro lado, debemos tener en cuenta que en otros videosjuegos que pretendan atrapar al jugador con la narrativa o la competitividad, los elementos en la gráfica serán diferentes: puedes permitirte estar en la línea verde del gráfico si la historia es lo suficientemente interesante, por ejemplo.

En muchos juegos estamos acostumbrados a un flujo más «usual» (marcado en naranja), donde solemos poder elegir la dificultad en función de nuestras preferencias y, a no ser que queramos, no tendremos que pasar por grandes problemas para continuar con la historia que se nos presenta. 

En el caso de From, podemos ver cómo suelen marcar una línea principal (turquesa) que puede incluir zonas y bosses opcionales (amarillo) para que los jugadores puedan prepararse mejor. Sin embargo, en realidad, From Software suele jugar muchísimo en la zona roja marcada. Es usual encontrarte en zonas o bosses que conllevan mucha más frustración de lo que nos gustaría, pero la sensación que vivimos cuando conseguimos avanzar y llegar a una zona que, aunque es bastante compleja, no llega a niveles de la anterior, hace que tengamos una sensación de falsa calma. Lo que en Sekiro, cualquier Souls o Bloodborne nos parece «fácil» no está marcado por la experiencia que tenemos con otros videojuegos, si no por la experiencia que tenemos dentro del propio juego en sí. No caben las comparaciones entre otras obras (a no ser que sean de la misma franquicia) si no entre las zonas y los bosses de la propia obra en sí, lo que permite a FromSoftware jugar más con las dificultades y con esa línea roja que señalamos en el gráfico. 

Pero, como siempre, esta teoría es algo general y en ella también debemos tener en cuenta al tipo de jugador que asume el reto. La ansiedad y la frustración que sentimos puede cambiar mucho entre jugadores, pero ese es un jardín mucho más complejo en el que meternos. Además, cada jugador tiene una mentalidad diferente al enfrentarse a un juego: los jugadores que tengan una mentalidad más abierta, flexible y con interés en avanzar y aprender, seguramente, lleguen a disfrutar más del juego y tengan más paciencia: traspasarán la «barrera» que suele acompañar a los Soulslike en cuanto a frustración y abandono.

Malone y Lepper (1987), señalaban dos tipos de motivaciones cuando jugamos: individuales e interpersonales. Las individuales tienen más que ver con la curiosidad, los retos, el control que tenemos sobre los acontecimientos y las fantasías que generamos cuando jugamos. Las interpersonales están relacionadas con la competición, la cooperación y el reconocimiento social que obtenemos de los demás. 

Personalmente, creo que cuando comenzamos a jugar cualquier juego de la franquicia, el camino del héroe no está tan centrado en el videojuego y el personaje como en nosotros mismos. Cuando jugamos no nos ponen fácil centrarnos en la historia, así que la evolución no recae tanto en nuestro personaje y su papel en el mundo que nos presentan, si no en el mismo jugador: cada boss con el que acabamos es un avance para nosotros mismos. Avanzamos como jugadores. Superamos barreras, aprendemos. Hacemos nuestro viaje del héroe. Y además, formamos parte de una comunidad donde todos hablan de su experiencia: puedes entrar a reddit, twitter o twitch y decir que has acabado con un boss y recibirás fecilitaciones y apoyo. Porque el reto era para ti. La historia es tuya. Tú has luchado y tú has vencido. Y si avanzar en una historia con un personaje que nosotros dirigimos hace que nuestro cerebro tenga gustirrinín, imaginad cuando el reto lo asumimos personalmente. Cuando el papel de nuestro personaje en el mundo no es realmente lo importante. 

Si pensamos en esto, responder a la duda planteada al inicio parece más sencillo. Una vez jugamos a Sekiro (por ejemplo) y conocemos las mecánicas, estamos en un estadio superior de habilidad y podemos comenzar una nueva partida en la que todo será (aún) más difícil. Ya conocemos las zonas, sabemos a qué nos enfrentamos y eso ayuda bastante a vivir la sensación de control mientras volvemos a enfrentarnos a los mismos enemigos. Pero… ¿hacia dónde avanzamos para continuar nuestro propio viaje del héroe? ¿Cómo sigo avanzando como jugador? Asumiendo retos. Y esos retos van desde hacer speedruns, hasta conseguir pasarse bosses sin mirar o jugar usando solo una mano. ¿Cuál es la motivación? el propio reto, la propia superación y… ese reconocimiento. Esa posibilidad de demostrar que podemos, de contarle a nuestros amigos que lo hemos conseguido o, simplemente, de demostrarse cosas a uno mismo. 

Las motivaciones que tengáis tendrán mucho que ver con vuestra propia experiencia vital (de hecho, analizar la perspectiva de género sería más que interesante en otro artículo).  Pero lo más probable es que en el fondo, además de asumir el reto y crecer, haya una motivación interpersonal. 

Te invito a un juego: Hazte la pregunta ¿por qué decidí comenzar a hacer nohit? y ve respondiendo. Cuando respondas, pregúntate: «¿Por qué?». No pares de preguntarte por qué hasta que tu respuesta empiece a repetirse. Verás que encuentras razones que no habías pensado hasta ahora. Seguramente llegues a preguntarte «¿por qué?» unas cuatro o cinco veces y entonces empezarás a sorprenderte con tu respuesta.

Funciones ejecutivas, planificación y splits en nohit

Una vez decidimos asumir el reto, comienza la planificación. No se trata simplemente de comenzar a jugar intentando no recibir golpes: empiezas a ver cómo lo hacen los demás, coges apuntes… Pruebas lo aprendido y planificas tu ruta. Adaptas lo que ves en los demás a tus posibilidades como jugador.

Cuando trabajo en casos de Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, siempre intento trabajar en la planificación. En los trastornos del neurodesarrollo (en los que se incluye el TDAH) la zona de la corteza prefrontal del cerebro se desarrolla de forma más lenta. Esta zona es la que trabaja las «funciones ejecutivas» que básicamente se refiere a un conjunto de habilidades que nos permiten trabajar con la información, planificar, mantener la atención focalizada, evaluar y cambiar nuestra planificación, ser capaces de perseverar en una tarea… En los casos con los que trabajo, tengo que dar estrategias de soporte para que estas habilidades puedan trabajarse poco a poco. Diseño material que pueda apoyar a ese proceso que mis alumnos no realizan del todo bien por sí mismos. Además, cuando trabajo con ellos, intentamos dividir las actividades en pequeñas subtareas que les permiten conocer su evolución, continuar motivándose, no perderse en la actividad y tener claro el foco. Gracias a las subtareas se proponen una «ruta de avance» hasta resolver el problema indicado. ¿Os suena de algo?

Cuando vi las tablas de splits en nohit, me acordé mucho de mis alumnos con TDAH. Dividir el reto global de conseguir una run nohit en splits que ir completando nos permite mantenernos enfocados y motivados. Ayuda precisamente a esa parte de nuestro cerebro que necesita un refuerzo constante para mantener el foco en el reto y conseguir avanzar. En este sentido, es importante tener el número justo de splits que nos mantengan motivados y nos ayuden a comprender nuestra evolución: tener demasiados splits puede hacer que la motivación baje, igual que tener muy pocos. Cuando asumimos un reto tan grande, es muy importante marcar los avances asumiendo subtareas de un peso idóneo dentro del reto general que nos proponemos. 

Esta planificación no es sencilla porque supone tener una mirada más o menos objetiva del reto, pero también conocernos un poco. Nuestra autoestima va a marcar mucho cómo de cortos o largos son los splits, por ejemplo. Eso sí, tener ya una comunidad grande ayuda, porque puedes apoyarte en lo que los demás han ido avanzando.

Lo verdaderamente interesante es que aquí pasar entre subtareas es complejo. Tenemos que conseguir mantenernos a 0 golpes recibidos y eso no siempre se consigue. Cuando te planteas la ruta te dedicas a entrenarla para ir bajando la marca personal de golpes que recibes (el famoso PB). Repites una y otra vez las rutas mejorando las estrategias para conseguir pasar limpio y es aquí donde la frustración y el estrés se incrementan, porque entra algo más en juego: la aleatoriedad de la inteligencia artificial. Es posible que, por mucho que entrenes, pase algo que se salga de tus cálculos y no consigas completar esa zona con 0 golpes. Es más, puede que no consigas la run completa únicamente por recibir un golpe relacionado con esa aleatoriedad, y ahí es donde comienza el verdadero reto: tener una marca personal de 1 golpe (PB 1).

Splits de la run de Sekiro Katana only de Catalists
Splits de la run de Sekiro Katana only de Catalists

Cada vez que comienzas a entrenar, irás pasando de un split a otro y marcando los golpes. Según el programa que usemos para hacer seguimiento de nuestro rendimiento, cuando marcamos un golpe en la tabla el split se pondrá de color rojo. Si no, continuaremos de color verde. El impacto psicológico de ver las zonas en rojo o verde es vital: si estás comenzando, no sentirás tanta presión (a no ser que te compares con los demás constantemente) pero una vez avances, cada vez te exigirás más y eso hará que el color rojo empiece a generar frustración y afectará a nuestra autoestima. Este uso de colores no es casual, suele ser muy habitual y estamos acostumbrados al uso de ambos para diferenciar lo que está mal y lo que está bien. Sin embargo, la carga emocional de esos dos colores es muy importante. Actualmente en educación suele usarse el boli verde para las correcciones, pero los que hemos crecido con correcciones en boli rojo asociamos ciertas emociones al color cuando lo usamos en nuestras propias tareas y terminan afectando a nuestro estado de ánimo.

 

¿Te parece una tontería? Prueba a reconfigurar los colores que usas en el software que utilices. Usa otros colores. ¿Sientes lo mismo que usando el color rojo/verde?

El PB1 y las disculpas constantes

En el evento sobre el proceso mental de los nohitters, destacaban cómo en muchas ocasiones los streamers pedían perdón a sus seguidores por no conseguir la run o repetir la misma zona una y otra vez. Personalmente, creo que es algo bastante normal. Pensemos en un deportista de élite cuando comete un fallo: la decepción es propia, pero solemos ver como piden disculpas al público. Realmente, cuando stremeamos asumimos el reto no sólo para con nosotros mismos, también para con los demás. Nos sentimos responsables del contenido que están consumiendo con nosotros y queremos dar lo mejor y eso es algo normal y lícito. El problema llega en el momento en el que damos a esa «decepción» que creemos que hemos provocado en los demás demasiada importancia. Sí, tu público quiere verte conseguir el reto, pero también quiere verte bien y apoyarte. Como diría TheRada, «esto es el nohit, hay días buenos y malos y hoy no ha sido el día».

Anterioremente hablaba de que en muchas ocasiones acabamos recibiendo un golpe que acaba con todo nuestro trabajo. Un único golpe que hemos podido recibir por un factor interno (no hemos hecho algo bien) o externo (aleatoriedad de la inteligencia artificial, algo nos ha distraído…). Muchas de las personas que asumen el reto nohit odian el PB1 por lo que supone: ya no hay más mejora posible, solo puedes repetir hasta que todo salga bien, y que todo salga bien no depende únicamente de ti. 

Lo que no podemos controlar nos produce ansiedad. Y más cuando eso que no podemos controlar nos preocupa. Sin duda, planificar y entrenar produce estrés, pero asumir que en cualquier momento algo puede acabar con tu partida y no podrás controlarlo se traduce en tener un nivel de alerta y ansiedad constante durante la run. Y aunque ese nivel de alerta puede ayudarnos a centrarnos, también puede hacer que cometamos errores que nunca habríamos cometido. 

Mantener el nivel óptimo de arousal es muy complejo, porque cada uno tiene un nivel óptimo diferente de atención y alerta. Es ahí donde tenemos que jugar y trabajar en subir o bajar ese estado de alerta según nos convenga: estirar, cerrar los ojos y tratar de sentir como relajamos nuestros músculos, respirar hondo… nos permitirá bajar el nivel de alerta, mientras que hacer algo que nos active (ya sea físicamente o no) nos va a permitir mantener el nivel de alerta más alto. Sería interesante analizar qué estrategias utilizan los nohitters cuando se encuentran en esos momentos, porque todos acaban teniendo ess estrategias aunque las pongan en práctica de forma inconsciente. Por ejemplo, muchos deciden darse una pausa para beber agua o ir al baño antes de un boss que produce mucha tensión. Otros recurren a sacarse de la manga algún meme, reírse, o poner música que pueda activarnos o relajarnos según necesitemos. 

Tener un nivel alto de estrés, además, puede suponer llegar a un momento de desrealización en los que sentimos que estamos «disociados» del mundo. Es un momento en el que todo lo que percibimos con nuestros sentidos parece «lejano», como si viésemos una película en el televisor. En este caso, Silvia destacaba en la charla que a ella misma le pasó durante el torneo nohit que se realizó a principios de año. De alguna forma, puso el modo «automático» cuando sintió la presión, pero se sentía desconectada y, cuando todo acabó y pudo relajarse no recordaba nada, no sabía cómo había logrado terminar su run. Las desrealizaciones y despersonalizaciones son un síntoma habitual en ansiedad y estrés agudo, y todos podemos experimentarlas si llegamos a un nivel muy elevado de estrés.

Volviendo al PB1, salir de la maldición del mismo es complicado porque, además de tus expectativas, luchas contra las de los demás. Si haces stream, muchos entrarán al chat diciendo «hoy es el día, hoy te sacas la run». Notarás como conforme más splits tienes en verde, más gente viene a verte, y cómo en cuanto recibes un golpe, el número de visualizaciones cae. Esos números se suman también a la presión porque, aunque no sea tu objetivo, en muchas ocasiones los streamers traducen visualizaciones en confianza. Y nadie se siente bien cuando falla y nota que todo el mundo se aleja. 

 Pero… ¿y cuándo lo consigues? Entonces todo cambia. La gente sigue llegando, celebra contigo y tú llegas a llorar de emoción. Y ahí es donde es importante lo primero de lo que hablo en este artículo.  Precisamente lo que sientes en ese momento depende del esfuerzo que has puesto en el reto, pero también de tu motivación por conseguirlo. Porque consigues demostrarte muchas cosas a ti mismo y a los demás. Porque además de la motivación del propio reto en sí, había otra motivación más ahí que hace que los PB1 duelan más, pero también que las runs completadas tengan mucho más significado del que pensabas. Y entonces…

sólo queda buscar otro reto.

 

Gracias a la comunidad NoHit Hispana por dejarme pulular por sus streams, y a mi Silvia y Radita por dejarme acompañarles en su propio viaje del héroe ✨. 

Referencias

  • Csikszentmihalyi, M. & LeFevre, J. (1989). Optimal experience in work and leisure. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 56 (5), pp. 815–822.
  • José Ramón Calvo-Ferrer (2018) Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9 (1), pp. 191 a 226. Universidad Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante).
    DOI: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Cognitive and Affective Process Analyses. Hillsdale, N.J.: Erlbaum.

2 Comentarios

  1. Tremendo artículo!! Eres una crack’n

    • Tremendo evento que os marcásteis! <3 Gracias por leerme, lindo.


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